Tanelorn la Cité Eternelle

Reflets d'un monde à découvrir

posté le 04-06-2008 à 23:13:31

Les astres sont propices ! - Une nouvelle édition de l'Appel de Cthulhu en français

« N’est pas mort ce qui à jamais dort,

Et au long des ères peut mourir même la mort».

 

Inspiré par les écrits du romancier Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu est caractérisé par une ambiance très oppressante développée autour d'un panthéon de dieux appelés les Grands Anciens qui dominaient notre univers voici des millions d'années avant d'en être bannis. Désormais, ils résident aux confins de l'univers ou dans des sphères parallèles et cherchent par tous les moyens à reconquérir notre monde. Parmi les entités récurrentes de cette oeuvre, on peut citer notamment les dieux L’Appel de Cthulhu : 6ème édition française Cthulhu, Yog-Sothoth, Azathoth ou Nyarlathotep. Lovecraft a également réservé une place d'honneur à un ouvrage intitulé Le Necronomicon, œuvre supposée avoir été écrite par un arabe dément du nom d'Abdul al-Hazred. Ce tome est censé renfermé tous les secrets liés au mythe des Grands Anciens et de Cthulhu en particulier.

 

Le jeu de rôle part du principe que seules certaines personnes sont averties de l'existence de ces dieux maléfiques. Ces "initiés" sont incarnés par les joueurs qui, lors des premières parties, interprètent des citoyens normaux qui sont rapidement confrontés à des événements mystérieux sur fond de complots fomentés par les Grands Anciens et leurs adorateurs. Ils découvrent alors peu à peu que le monde dans lequel ils vivent est corrompu par des cultes déviants et paganistes. Ces groupuscules religieux sont formés par de simples mortels qui sont en réalité les marionnettes d'entités cosmiques supérieures les poussant à commettre des actes ignobles apportant chaos et folie sur le monde. La multiplication de ces pratiques odieuses a pour but de favoriser la dimension occulte et les conjonctions astrales de notre univers, conditions indispensables pour permettre aux Grand Anciens de revenir sur notre monde et d'y régner.

 

Portrait de Lovecraft L'originalité du jeu repose notamment sur un système de gestion de la Santé Mentale qui établit une corrélation entre le côté surnaturel du monde et les conséquences psychiques des événements horribles auxquels sont confrontés les joueurs. D'ailleurs, dans L'Appel de Cthulhu, il arrive très fréquemment que les personnages deviennent fous, ce qui en fait un jeu assez complexe plutôt destiné à des rôlistes expérimentés. La mécanique développée par les créateurs est particulièrement vicieuse car plus le personnage gagne en expérience, plus son niveau de Santé Mentale baisse. Il est donc écartelé entre la nécessité de limiter ses investigations pour ne pas sombrer dans la folie et la fascination qui le pousse à poursuivre ses enquêtes tout en sachant pertinemment qu'il s'approche peu à peu de l'asile.

 

Les scénarios de la gamme sont construits autour d'intrigues parfois très riches et affichent un fort taux de mortalité du à la grande différence de puissance entre les humains incarnés par les joueurs et les entités surnaturelles qu'ils doivent combattre. D'ailleurs, les règles sont assez explicitent à ce sujet et rappellent judicieusement qu'il vaut mieux éviter les combats pour privilégier l'investigation. Lorsqu'un combat qui pouvait être évité se profile, il y a fort à parier que les joueurs ont fait une erreur dans leurs démarches.

 

L’Appel de Cthulhu - Edition 5.5 Alors face à tant d'adversité et à la frustration née de l'impossibilité de conserver à terme son personnage comme il est possible de le faire dans les autres jeux de rôles, quelles raisons peuvent bien pousser les joueurs vers L'Appel de Cthulhu ? Sans aucun doute l'ambiance du jeu qui permet de vivre des moments forts accordant la part belle aux montées d'adrénaline et aux frissons… sensations garanties mais âmes sensibles s'abstenir ! Peu d'autres jeux possèdent une telle aura !

 

Cela fait désormais 27 ans (la première édition américaine date de 1981) que L'Appel de Cthulhu existe en jeu de rôle et terrifie des générations d'investigateurs avides d'horreur. Avons-nous là affaire à du masochisme, une envie incontrôlée de découvrir des secrets indicibles ou une irrésistible attirance pour le morbide conduisant aux portes de la folie… nul ne le sait vraiment.

 

Une représentation de Cthulhu Une seule chose est sûre : le jeu (mais aussi les romans) continue d'attirer les adeptes de la Dark Fantasy moderne malgré son côté fataliste et sombre. Depuis sa création, il s'est vendu à 400 000 exemplaires et compte près de 90 suppléments. Il a même été élu meilleur jeu de rôle de tous les temps ! Parmi les productions les plus mythiques de la gamme, citons notamment Les Masques de Nyarlathotep (une des meilleures campagnes de tous les temps, tous jeux confondus), Les Années Folles (un cadre de campagne qui s'arrache désormais à prix d'or sur le web), L'Evasion d'Innsmouth (un supplément emblématique dans un des lieux les plus tristement célèbre des romans) ou bien encore Beyond The Mountains of Madness (une campagne fleuve en anglais de plus de 400 pages !).

 

Une vue d’Innsmouth La dernière édition française du jeu est sortie en 2000 (la version 5.5). Elle est désormais épuisée et les quelques exemplaires trouvables sur le net se vendent très chers. Il était seulement possible de se rabattre sur la version 6.0 sortie seulement en américain… jusqu'à ce que la nouvelle tombe ! Un éditeur français (les éditions Sans-Détour) vient d'annoncer le grand retour de L’Appel de Cthulhu pour l'automne 2008. Outre une traduction de la 6ème édition adaptée et modernisée, Sans-Détour prévoit également la parution de nouveaux suppléments (contextes inédits et campagnes originales) et la réédition des grands titres de la gamme, parfois presque introuvables, qui ont fait la réputation du jeu.

 

Le livre de base comprendra les règles du Basic System (basé sur un système de pourcentages) simplifiées et remaniées tout en gardant une totale compatibilité avec les publications des 30 dernières années. Il inclura également tout le background nécessaire pour jouer et une campagne inédite en trois scénarios. Chaque année sera ensuite consacrée à une grande thématique développée à travers l'ensemble des parutions (par exemple pour 2009 : "Gardien et Mystères").

 

Je tenais à saluer cette excellente initiative que beaucoup de joueurs attendaient avec impatience. C'est une grande nouvelle pour le monde du jeu de rôle…  Azathoth s'en frotte déjà les pseudopodes !

 

Ah oui, j'oubliais de vous dire !

 

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn 

Ia! Ia! Cthulhu fhtagn

Cthulhu R'lyeh fhtagn

 

Quelques œuvres incontournables de Lovecraft :

 

Dagon (Dagon, 1917)

L'Appel de Cthulhu (The Call of Cthulhu, 1926)

La Couleur tombée du ciel (The Colour out of Space, 1927)

L'Abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 1928)

L'Affaire Charles Dexter Ward (The Case of Charles Dexter Ward, 1928)

Celui qui chuchotait dans les ténèbres (The Whisperer in Darkness, 1930)

Les Montagnes hallucinées (At the Mountains of Madness, 1931)

La Maison de la sorcière (The Dreams in the Witch House, 1932)

Le Cauchemar d'Innsmouth (The Shadow over Innsmouth, 1932)

Dans l'abîme du temps (The Shadow out of Time, 1935)

La Maison maudite (The Shunned House, 1924)

Je suis d'ailleurs (The Outsider, 1926)

 

Un lien incontournable pour tout savoir sur le jeu :

> http://www.tentacules.net/ 

 

Le site de la HP Lovecraft  Historical Society :

> http://www.cthulhulives.org/toc.html

 

Les éditions Sans-Détour :

> http://www.sans-detour.com/ 

 

 


Commentaires

 

1. zobi-la-couenne  le 05-06-2008 à 20:58:30

Enfin le retour d'un "Grand Ancien" du jeu de rôles. J'attends avec impatience de jouer des aventures toutes fraîches basées sur les mondes de HPL.
N'oublions pas néanmoins le jeu de rôle intitulé CTHULHU (traduction de Trail of Cthulhu), qui a exactement les mêmes thèmes et univers mais une approche totalement différente car plus sensitive et très peu simulationniste. Ainsi que d'autres jeux (en anglais)comme Cthulhu Tech, une sorte de Goldorak contre Cthulhu dans notre futur...
Mais, comme d'habitude, excellente synthèse d'antho, les aspirants-ecriveurs dans des revues de jeu de rôles devraient en prendre de la graine.RireRire

2. bardebrume  le 07-06-2008 à 05:34:31  (site)

L'appel !

un jeu qui a attiré la communauté feminine, qui n'est pas naturellement interessé par les Jeux de role.
Allez les filles venez jouer avec nous...
Je n'avais pas vu ton mail dsl !
Pour y repondre, je dirai que c'est un recueil de nouvelles.
C'est juste un plaisir personnel en toute humilité, sans ambition particulière.Libre de lire ou de ne pas lire, d'aimer ou de ne pas aimer...

En tous cas, j'apprecis toujours autant de passer sur ta page.
Avec un petit fonds sonore, leger et mystique ta cité eternelle deviendrait immortelle.

Passe un bon WEEK END

Bardebrume

édité le 07-06-2008 à 07:34:57

3. Antho  le 07-06-2008 à 10:35:59

Salut mon cher ZLC, toi qui écume le web en semant derrière toi ton pseudo inénarrable !

Merci pour tes compliments. Je pense qu'il faut saluer les multiples initiatives qui fleurissent actuellement au niveau édition. Monter un magazine est un exercice difficile (je suis bien placé pour le savoir)et il convient de les encourager (moi je soutiens et j'achète !!). Je vais peut-être faire un post pour en parler d'ailleurs...

Concernant Cthulhu Gumshoe, n'ayant pas essayé, il m'est difficile d'en parler mais tu as bien fait de le signaler.

4. Antho  le 07-06-2008 à 10:46:58  (site)

Salut Bardebrume,

Fan des tentacules à ce que je vois !

Ah le problème des filles dans le jeu de rôle est une vaste question. Nous avons parfois des joueuses qui participent mais de manière épisodique. C'est vrai que cela a influence non négligeable autour de la table, ne serait-ce que par les phases de role playing lors desquelles un mâle n'a aucune chance de passer... mais non je ne parle de l'île de Nemedia à Archipels (private joke).

Concernant la musique, il faudrait que je vois quelles sont les manipulations "techniques" à faire pour en inclure. Si tu as des tuyaux... j'ai vu que ton blog avait effectivement une ambiance musicale.

5. bardebrume  le 07-06-2008 à 16:37:08  (site)

pour la musique, tu vas sur deezer , tu t incrits (c gratuit), ensuite tu cree une playlist (repertoire des morceaux que tu aimes et que tu enregistres).
TU VAS DANS LA ZONE DE RECHERCHE ET SAISIS LE MORCEAU QUE TU RECHERCHES, ENSUITE CLIC SUR AJOUTER LE MORCEAU DANS UNE PLAYLIST AINSI DE SUITE...
CLIC ENSUITE SUR BLOG ET COPIE LE CODE HTML.SUR VEFBLOG VAS DANS PERSONALISER LE MENU ET COLLE LE CODE DANS TON NOUVEAU MENU.
DISPOSE TON MENU OU TU VEUX SUR TON BLOG ET HOP.
SI CETTE EXPLICATION N EST APS ASSEZ CLAIR VA TON LE BLOG D AIDE DE VEF IL EST TRES BIEN FAIT...

A+

6. bardebrume  le 16-06-2008 à 22:27:05  (site)

bONSOIR,

je passe te faire un quick hello avant le bedybyes.

atchao

Bardebrume

7. Antho  le 17-06-2008 à 12:04:00

Salut,

Pas trop le temps de bosser sur le blog en ce moment mais je viens de faire l'acquisition du Guide du Maitre et du Manuel du Joueur D&D 4ème édition. On en reparle après test...

Merci pour les tuyaux sur l'ambiance musicale. Dès que j'ai 5 minutes je regarde aussi cela.

8. bardebrume  le 19-06-2008 à 18:27:39  (site)

Maitre Antho !

Prends ton temps et distille nous encore un article dont tu as le secret...

A+

Bardebrume.

9. bardebrume  le 02-07-2008 à 18:33:37  (site)

Disparu ANTHO ?.

Aspiré par une mystérieuse créature gluante au fonds d'une ruelle sombre ????

A+

Bardebrume

10. Antho  le 03-07-2008 à 07:46:48  (site)

Non rassure toi je ne suis pas mort... mais j'ai peu de temps en ce moment. J'ai mis deux pistes de côté mais je ne sais pas quand je pourrai les exploiter... see you soon !

 
 
 
posté le 24-04-2008 à 23:13:28

Donjons & Dragons : la 4ème édition prend son envol !

Manuel du Joueur 4ème édition La 4ème version du jeu de rôle Donjons & Dragons se précise et les premiers produits américains apparaissent sur le marché. Il est vrai que la gamme 3.5 avait vu son rythme de parution fortement ralenti et que le vent de la nouvelle version soufflait déjà sur le monde du jeu de rôle. Le problème avec ces éditions à répétition est de savoir ce que vont devenir les anciennes gammes car à force de racheter les mêmes jeux et les mêmes suppléments, cela crée un vide conséquent sur votre compte en banque.

 

Peu de choses ont pour l'instant filtré sur cette 4ème version du plus vénérable des jeux de rôles et les joueurs se posent de nombreuses questions. Qu'apporte-t-elle de plus ? Est-elle compatible avec la précédente version ? Va–t-il falloir racheter tous les suppléments à nouveau ? Voici quelques éléments de réponse…

 

Selon les développeurs du jeu, Mike Lescault et Andy Collins, il semble qu'il soit impossible de convertir les anciens personnages crées à l'aide de suppléments dits "exotiques" (de type Recueil de Magie) proposant des règles de création alternatives. La conversion s'avère beaucoup trop lourde à gérer. Le point sur lequel les créateurs ont particulièrement travaillé est l'équilibre du jeu lors de la progression des personnages avec un intérêt dès les premiers niveaux. De plus, contrairement à l'édition précédente, ils ont également promis qu'il n' y aurait pas de version 4.5 car les livres seront livrés avec une version PDF téléchargeable en ligne et évolutive. La 4ème édition comportera également un logiciel pour jouer online. Il s'appellera D&D Insider et fonctionnera par abonnement.

 

Parmi les changements annoncés, on trouve des combats en groupe plus facilement gérables, des rencontres moins lourdes à maîtriser avec une simplification des caractéristiques des monstres mais aussi de leur "valeur d'expérience", des classes de base mixées lorsqu'elles sont redondantes (ce qui signifie donc moins de classes de base mais plus de variantes), des classes de prestige moins restrictives, un assouplissement des règles d'alignement et la disparition des coûts en expérience pour les objets magiques.

 

Voici en détail les changements annoncés (source : www.le-scriptorium.com)

 

LE COMBAT

 

Guide du Maître 4ème édition Quatre grandes orientations de combat

La 4ème édition classe les orientations de combat des personnages en quatre types : contrôleur, défenseur, leader, et assaillant. Les contrôleurs (comme les Magiciens) s'occupent d'un grand nombre d'ennemis à la fois, favorisant l'attaque à la défense. Les défenseurs (comme les Guerriers et les Paladins) sont les personnages de première ligne qui possèdent d'importantes capacités défensives et de bonnes capacités offensives de mêlée. Les leaders (comme les Prêtres et les Warlords) sont doués pour aider les autres membres de leur groupe en les soignant, les inspirant ou les protégeant. Les assaillants (comme les Rôdeurs, Roublards et Sorciers) occasionnent de grandes quantités de dégâts généralement à un seul ennemi, et se déplacent rapidement sur le champ de bataille. La plupart des groupes d'aventuriers comptent au moins un représentant de chaque catégorie.

 

Toutes les défenses deviennent statiques

Vous avez quatre valeurs de Défenses : Classe d'Armure, Vigueur, Réflexes et Volonté. L'attaquant choisit une attaque, lance 1d20, ajoute le Bonus d'Attaque et compare le résultat à la Défense appropriée. Toutes les Défenses sont statiques, comme la Classe d'Armure l'était en 3ème édition. Les actions d'attaque comportent un jet d'attaque contre chaque cible ; ainsi un pouvoir qui affecte tous les ennemis au sein d'une case nécessite un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi affecté.

 

Les attaques

Les attaques sont divisées en différents types. Les attaques de corps à corps sont celles que vous faites généralement lorsque vous êtes à côté de votre cible. Les attaques à distance peuvent être faites à n'importe quelle distance, jusqu'à la portée maximale de l'attaque. Cependant, si vous faites une attaque à distance alors que vous êtes à côté d'un ennemi, vous provoquez une attaque d'opportunité contre vous. Les attaques de proximité affectent une zone commençant avec des cases adjacentes à votre position (elles ne provoquent pas d'attaque d'opportunité). Les attaques de zone affectent une zone située à une certaine distance de vous (elles provoquent des attaques d'opportunité). La plupart du temps, lorsque vous porterez une attaque, vous utiliserez un de vos pouvoirs en simultané. Les attaques normales sans adjonction de pouvoirs sont moins puissantes mais elles peuvent parfois suffire.

 

Manuel des Monstres 4ème édition Armes et dégats

Les armes procurent maintenant des bénéfices particuliers. Seuls les meilleurs combattants pourront tirer parti de l'intégralité de ces capacités. Cette mécanique de jeu semble être au centre de la classe des Guerriers. Un guerrier maniant la hache sera très différent d'un épéiste. Il n'est plus nécessaire de confirmer un coup critique par un nouveau jet de dé. Un coup critique inflige maintenant des dégâts maximisés. Certaines capacités permettront d'augmenter ces dégâts. La classe d'armure de "Contact" et la classe d'armure "Pris au dépourvu" sont retirées. Le Bonus de Base à l'Attaque sera identique pour chaque classe. La différence entre les combattants se fera sur les capacités spéciales.

 

Une allonge pas si dangereuse

L'allonge (possédée par certains monstres ou armes) est seulement "active" lors du tour de l'attaquant. A part à ces moments, les attaquants possédant une allonge fonctionnent exactement comme ceux qui n'en possèdent pas. Cet élément ne doit généralement être pris en considération que lorsqu'on détermine l'espace contrôlé.

 

LES POUVOIRS

 

Des sources de pouvoirs pour tous les personnages

Chaque classe de personnage tire ses capacités d'une des trois sources de pouvoir : les Prêtres et les Paladins utilisent des pouvoirs divins (Prières) ; les Sorciers et les Magiciens utilisent des pouvoirs profanes (Sorts), et les Guerriers, Rôdeurs, Roublards et Warlords utilisent des pouvoirs martiaux (Exploits). Vous possédez un certain nombre de pouvoirs selon votre niveau de personnage. Les pouvoirs sont divisés en trois catégories : les capacités utilisables à volonté, celles utilisables tant de fois par rencontre et enfin celles qu'on ne peut utiliser qu'un certain nombre de fois par jour. Les sorciers peuvent utiliser des catalyseurs magiques pour renforcer leurs sorts (Orbes, Bâtons et Baguettes). Les sorts à effet de mort ont été retirés. Les sorts peuvent infliger des coups critiques. Les sorts qui ne servent pas directement au combat sont maintenant des rituels. Leur utilisation est liée à des composants (et donc à de l'argent).

 

Les Royaumes Oubliés Des jets de sauvegarde simples

Parfois, vos personnages souffriront d'un effet continu comme des dégâts de poison ou une immobilisation. Lorsque cela se produira, vous devrez réussir un jet de sauvegarde pour supprimer l'effet à la fin de votre tour. Les jets de sauvegarde sont simples. Lancez 1d20. Si vous obtenez 10 ou plus, vous mettez fin à l'effet. Si vous obtenez 9 ou moins, l'effet persiste au moins jusqu'à la fin de votre prochain tour. Certains personnages bénéficient de bonus qui peuvent être appliqués à certains types de jets de sauvegarde et certains pouvoirs aussi peuvent vous octroyer des modificateurs aux jets de sauvegarde.

 

Des durées faciles à gérer

La plupart des effets qui possèdent une durée (généralement imposant une condition sur la cible) persistent jusqu'à ce que la cible réussisse un jet de sauvegarde pour y mettre un terme, ou jusqu'à la fin du prochain round de l'attaquant qui a causé cet effet négatif. Certains effets possèdent des durées qui s'étendent jusqu'à la fin de la rencontre. Il n'y a donc plus besoin de compter les rounds pour déterminer quand chaque effet s'estompera.

 

LES MOUVEMENTS

 

Actions simples, de mouvement et mineures

A votre tour, vous disposez d'une action simple, d'une action de mouvement et d'une action mineure. Les actions simples sont généralement des attaques ; les actions de mouvement sont généralement utilisées pour vous déplacer et les actions mineures sont de courtes actions telles que "dégainer une arme" ou "ouvrir une porte". Vous pouvez échanger une action normale contre une action de mouvement ou une action mineure ; ou une action de mouvement contre une action mineure. Il y a également des actions libres, qui ne prennent pratiquement pas de temps ou d'effort, telles que lâcher un objet ou parler. Vous pouvez utiliser des actions libres pendant votre tour ou pendant le tour des autres participants. Il existe une autre catégorie d'actions appelée "actions réactives" qui inclut les actions d'opportunité (comme les attaques d'opportunité) et les actions immédiates (comme les actions préparées).

 

Keep on the Shadowfell

Points d'actions pour des actions supplémentaires

Au début de chaque aventure, vous avez un point d'action, et vous en obtenez un de plus chaque fois que vous achevez deux rencontres (ce qui est appelé un jalon). Vous pouvez dépenser un point d'action par rencontre pour obtenir une action supplémentaire pendant votre tour. Il peut s'agir d'une action simple, d'une action de mouvement, ou d'une action rapide.

 

Des mouvements rapides et faciles

Chaque personnage a une vitesse mesurée en cases. Une case d'un pouce correspond à un carré de 1,5 mètres de côté. Lorsque vous accomplissez une action de mouvement, vous pouvez vous déplacer au maximum du nombre de cases indiqué. Se déplacer d'une case à une autre, même de manière diagonale, coûte une case de mouvement. Le terrain peut vous ralentir et augmente le coût en cases du mouvement. S'éloigner d'un ennemi adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. Cependant, vous pouvez également utiliser une action de mouvement pour glisser, ce qui permet de bouger d'une case sans provoquer d'attaque d'opportunité.

 

LA RECUPERATION

 

Nouvelles règles de guérison

Les points de vie mesurent toujours votre capacité à rester au combat, mais les soins ne sont plus seulement la tâche d'un seul personnage. Chaque personnage possède un certain nombre de Récupérations. Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser une action simple appelée Second souffle qui vous fait regagner un nombre de points de vie égal à votre valeur de Récupération, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes vos Défenses jusqu'à votre prochain tour. Certains pouvoirs (comme les prières du Prêtre) vous soignent également à hauteur de votre valeur de Récupération. Lorsque vous tombez à court de Récupérations, il vous faut prendre un long repos. Si vous n'êtes pas en situation de combat, vous pouvez prendre un court repos pour utiliser les Récupérations nécessaires pour soigner vos dégâts.

 

Repos courts et longs

Le repos est divisé en deux groupes : court et long. Un repos court dure 5 minutes et suffit pour regagner vos pouvoirs utilisables une fois par rencontre et utiliser vos Récupérations pour vous soigner. Un repos long revient à "camper" et dure 6 heures. Après un repos long, vous êtes complètement soigné, vous regagnez votre réserve complète de Récupérations, vous pouvez à nouveau utiliser vos pouvoirs quotidiens et vous ramenez vos points d'action à un.

 

D&D Insider : le jeu en ligne

UN TRIO DE REGLES A CONNAITRE

 

Avantage au combat : cela vous confère un bonus de +2 aux jets d'attaque lorsque vous prenez l'adversaire en tenaille ou lorsque la cible est soumise à certaines conditions (étourdi, surpris, ...).

 

Abri : si un ennemi possède un abri, vous souffrez d'une pénalité de -2 aux jets d'attaque contre lui. Vos alliés ne vous offrent pas d'abri, mais vos ennemis peuvent le faire. Il n'y a aucune pénalité pour les attaques à distance sur des cibles engagées au corps à corps.

 

Charge : c'est une action simple. Déplacez-vous selon votre base de mouvement et effectuez une attaque normale. La charge vous donne un bonus de +1 sur votre jet d'attaque. Vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases à partir de votre position de départ et charger vers la case la plus proche d'où vous pouvez attaquer votre cible. Vous ne pouvez charger si cette case est occupée, mais vous pouvez charger malgré un terrain difficile (qui vous coûte quand même des points de mouvement supplémentaires).

 

DEVELOPPEMENT DES PERSONNAGES

 

Les races

Les races habituelles sont présentes dans le livre de base. Elles sont complétées par des races planaires comme les Tieffelins (fiélons) ou les Eladrins (célestes) mais aussi par des races d'autres univers comme les Forgeliers (Ebberon) ou totalement nouvelles comme les Dragonborn (traduction possible sang-dragons ou draconiens). Enfin, les Elfes noirs peuvent être joués sans modification de niveaux. Chaque race donne droit à des capacités. De plus, en progressant en niveaux, un personnage peut accéder à de nouveaux traits raciaux. Certains pouvoirs de race sont liés à la classe.

 

Une nouvelle race : les DragonbornLes classes de personnage

Les classes du livre de base sont Prêtre, Paladin, Guerrier, Rôdeur, Roublard, Warlord (Seigneur de Guerre), Sorcier et Magicien. Il reste encore à confirmer Barde, Druide, Barbare et Moine. Les niveaux sont répartis en trois catégories : Héroïque (niveaux 1 à 10), Parangon (niveaux 11 à 20) et Epique (niveaux 21 à 30). Les classes de prestiges sont remplacées par les Voies de Parangon à partir du niveau 11. Chaque niveau dans une classe donne accès à des capacités. Les points de vie au niveau 1 sont plus importants et chaque classe a accès à des arbres de talents (capacités de classe qui ne sont pas gagnées automatiquement). Un personnage peut choisir librement ses talents au fur et à mesure qu'il augmente de niveau.

 

Les compétences

Les compétences augmentent automatiquement avec le niveau. Il n'y a plus de points à répartir. Plusieurs compétences ont été regroupées (par exemple : Chercher et Ecouter, Déplacement silencieux et Se Cacher).

 

Les dons

Les dons qui octroyaient des capacités supplémentaires de combat comme "Attaque en Puissance" ou "Tir de Précision" sont maintenant des capacités de classe. Les dons peuvent être limités par la race ou le niveau mais jamais par la classe. "Détection des pièges" est maintenant un Don accessible à tous (mais toujours automatique chez les voleurs de premier niveau).

 

MES COMMENTAIRES

 

A mes yeux, beaucoup de ces changements sont pertinents. Par exemple, pour ceux qui connaissent le système de jeu 3.5, il était impératif d'alléger la déclinaison des différents types d'actions possibles par round car les joueurs s'y perdaient rapidement (il reste tout de même relativement complexe).

 

La simplification du système permettant de comptabiliser la durée des effets persistants est également une initiative salutaire pour éviter un mal de tête lorsqu'on gère plusieurs personnages non joueurs simultanément.

 

Ecran du Maître de JeuLa règles des points d'action est quant à elle vraisemblablement inspiré par le système Eberron et, pour l'avoir testé, je peux vous dire qu'elle donne un important bol d'air aux joueurs… tout comme devrait le faire le nouveau système de récupération et de repos mis en place pour cette 4ème édition.  

 

Enfin, l'utilisation des pouvoirs couplés aux attaques normales traduit la volonté des concepteurs d'augmenter la puissance des personnages dès les premiers niveaux en leur octroyant plus d'options. Cette modification prend toute sa valeur lorsqu'on connaît les galères que vivent les héros débutants lorsqu'il s'agit de survivre.

 

Concernant la transformation des défenses actives en défenses statiques, difficile de dire quelle influence cela aura sur le jeu car on ne connaît pas les modificateurs qui interviendront selon les classes. Quoiqu'il en soit, elle illustre bien l'envie manifeste des développeurs de simplifier le système ultra simulationniste qui caractérisait l'édition 3.5… même si simplification ne signifie pas pour autant simplicité.

 

En outre, la montée automatique des compétences sans répartition, et l'association de certains dons aux classes, émanent d'une volonté de "guider" le joueur dans sa progression en évitant les dérives "grosbillesques" et les tergiversations dues aux multiples possibilités qu'offrait la version 3.5. Au niveau des mécanismes de jeu, la catégorisation semble également de mise afin de baliser le personnage et de rendre plus digeste les scènes d'action grâce aux Sphères de Pouvoir et aux Orientations de Combat notamment.

 

Enfin une dernière remarque indispensable sur les nouvelles règles de critique. Heureusement que les personnages ont plus de points de vie et récupèrent mieux car ça risque de sérieusement "viander" sur les tables de jeu !

 


Commentaires

 

1. zobi-la-couenne  le 26-04-2008 à 12:25:30

Ce qui fait la force de D&D, ce n'est pas le système, mais la progression des personnages et le côté épique qui baigne les aventuriers. Pourquoi ne se contentent-t-ils pas d'alimenter les joueurs avec des mondes et des aventures plutôt que tout reprendre à zéro en s'arrangeant pour que rien ne soit compatible forçant le DM a vider ses coffres pour remplir ceux de M. HASBRO.(vous pouvez respirer)

édité le 26-04-2008 à 14:27:22

2. Antho  le 28-04-2008 à 12:25:02

Concernant l'abus commercial que provoquent les différentes versions je suis tout à fait d'accord. Un jeu doit évoluer, cela me parait indispensable, mais peut très bien le faire en conservant une totale compatibilité d'une version à l'autre. Les exemples de jeux mythiques ayant évolué de cette manière sont nombreux : Call of Cthulhu (7 éditions et bientôt 8), Stormbringer, Hawkmoon, Runequest. Même si les versions successives de ces jeux possédaient quelques corrections indispensables, elles restaient facilement adaptables au niveau des scénarios et des progressions de personnages... ce qui n'est pas le cas entre les différentes versions de D&D (j'ai dit facilement...).

Concernant la montée des personnages, je suis également d'accord, c'est bien là que se trouve le point fort de D&D qui développe un côté grisant dès que ton personnage gagne des niveaux. Peu d'autres jeux offrent autant d'opportunités et d'intensité dans ce domaine.

En tous cas, même si les règles changent, les mondes restent les mêmes et la version 3.5 a encore de belles heures devant elle dans mon cas... vu ce qu'ils nous restent à jouer !

édité le 28-04-2008 à 14:25:35
édité le 28-04-2008 à 14:26:10

3. bardebrume  le 24-05-2008 à 05:36:59  (site)

GENIAL !
Cela fait du bien de voir un site comme le tien !
Un flash nostalgique sur mon adolescence, à jouer deds heures et des heures fou rires memorables. A connaissance aucun de gamer de l'epoque ne s est encore suicidé. Ou s il sont mort c est de rire.
J apprends dans tes posts que stormbringer va etre porté à l'ecran, j attendais ca depuis des siecles.

Bref mon errance sur VEF m a conduit aux portes de tanelorn et j en suis ravi.

M autoriserais tu à te mettre en favoris ?

A+
Bardebrume

4. Antho  le 02-06-2008 à 10:48:21

Salut, tu peux mettre le blog dans tes favoris sans aucun souci. Heureux que nous partagions la même passion.
Concernant la saga Elric à l'écran, cela fait si longtemps que ce projet est annoncé qu'on se demande bien s'il va aboutir un jour. En tous cas je prie Arioch pour que cela se produise ! Et puis il y a aussi le projet de jeu vidéo qui avait été envisagé il y a quelques années (il y avait même des captures d'écran de versions de travail et des fonds d'écrans) mais le développeur (russe je crois) n'a pas réussi à monter le projet.

édité le 02-06-2008 à 12:48:51
édité le 02-06-2008 à 12:49:02
édité le 02-06-2008 à 12:50:23

5. bardebrume  le 02-06-2008 à 21:24:10  (site)

SLT ANTHO !

Assez fier d'être en favoris sur un blog aussi documenté !
Merci !
A quand ton prochain article ?

A+

Bardebrume

6. Antho  le 03-06-2008 à 11:31:53

Le prochain article sera consacré à la 6ème édition du jeu de rôles l'Appel de Cthulhu qui sera traduite en français à l'automne 2008. Le texte devrait être finalisé cette semaine je pense.

7. zobi-la-couenne  le 19-07-2008 à 08:21:39

Alors que penser de DD4 ?
Antho, tu l'as acheté et tu m'as dit qu'on resterait sur la 3.5, donc ce serait bien d'avoir tes remarques et critiques sur la "bête"

 
 
 
 

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