La 4ème version du jeu de rôle Donjons & Dragons se précise et les premiers produits américains apparaissent sur le marché. Il est vrai que la gamme 3.5 avait vu son rythme de parution fortement ralenti et que le vent de la nouvelle version soufflait déjà sur le monde du jeu de rôle. Le problème avec ces éditions à répétition est de savoir ce que vont devenir les anciennes gammes car à force de racheter les mêmes jeux et les mêmes suppléments, cela crée un vide conséquent sur votre compte en banque.
Peu de choses ont pour l'instant filtré sur cette 4ème version du plus vénérable des jeux de rôles et les joueurs se posent de nombreuses questions. Qu'apporte-t-elle de plus ? Est-elle compatible avec la précédente version ? Va–t-il falloir racheter tous les suppléments à nouveau ? Voici quelques éléments de réponse…
Selon les développeurs du jeu, Mike Lescault et Andy Collins, il semble qu'il soit impossible de convertir les anciens personnages crées à l'aide de suppléments dits "exotiques" (de type Recueil de Magie) proposant des règles de création alternatives. La conversion s'avère beaucoup trop lourde à gérer. Le point sur lequel les créateurs ont particulièrement travaillé est l'équilibre du jeu lors de la progression des personnages avec un intérêt dès les premiers niveaux. De plus, contrairement à l'édition précédente, ils ont également promis qu'il n' y aurait pas de version 4.5 car les livres seront livrés avec une version PDF téléchargeable en ligne et évolutive. La 4ème édition comportera également un logiciel pour jouer online. Il s'appellera D&D Insider et fonctionnera par abonnement.
Parmi les changements annoncés, on trouve des combats en groupe plus facilement gérables, des rencontres moins lourdes à maîtriser avec une simplification des caractéristiques des monstres mais aussi de leur "valeur d'expérience", des classes de base mixées lorsqu'elles sont redondantes (ce qui signifie donc moins de classes de base mais plus de variantes), des classes de prestige moins restrictives, un assouplissement des règles d'alignement et la disparition des coûts en expérience pour les objets magiques.
Voici en détail les changements annoncés (source : www.le-scriptorium.com)
LE COMBAT
Quatre grandes orientations de combat
La 4ème édition classe les orientations de combat des personnages en quatre types : contrôleur, défenseur, leader, et assaillant. Les contrôleurs (comme les Magiciens) s'occupent d'un grand nombre d'ennemis à la fois, favorisant l'attaque à la défense. Les défenseurs (comme les Guerriers et les Paladins) sont les personnages de première ligne qui possèdent d'importantes capacités défensives et de bonnes capacités offensives de mêlée. Les leaders (comme les Prêtres et les Warlords) sont doués pour aider les autres membres de leur groupe en les soignant, les inspirant ou les protégeant. Les assaillants (comme les Rôdeurs, Roublards et Sorciers) occasionnent de grandes quantités de dégâts généralement à un seul ennemi, et se déplacent rapidement sur le champ de bataille. La plupart des groupes d'aventuriers comptent au moins un représentant de chaque catégorie.
Toutes les défenses deviennent statiques
Vous avez quatre valeurs de Défenses : Classe d'Armure, Vigueur, Réflexes et Volonté. L'attaquant choisit une attaque, lance 1d20, ajoute le Bonus d'Attaque et compare le résultat à la Défense appropriée. Toutes les Défenses sont statiques, comme la Classe d'Armure l'était en 3ème édition. Les actions d'attaque comportent un jet d'attaque contre chaque cible ; ainsi un pouvoir qui affecte tous les ennemis au sein d'une case nécessite un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi affecté.
Les attaques
Les attaques sont divisées en différents types. Les attaques de corps à corps sont celles que vous faites généralement lorsque vous êtes à côté de votre cible. Les attaques à distance peuvent être faites à n'importe quelle distance, jusqu'à la portée maximale de l'attaque. Cependant, si vous faites une attaque à distance alors que vous êtes à côté d'un ennemi, vous provoquez une attaque d'opportunité contre vous. Les attaques de proximité affectent une zone commençant avec des cases adjacentes à votre position (elles ne provoquent pas d'attaque d'opportunité). Les attaques de zone affectent une zone située à une certaine distance de vous (elles provoquent des attaques d'opportunité). La plupart du temps, lorsque vous porterez une attaque, vous utiliserez un de vos pouvoirs en simultané. Les attaques normales sans adjonction de pouvoirs sont moins puissantes mais elles peuvent parfois suffire.
Les armes procurent maintenant des bénéfices particuliers. Seuls les meilleurs combattants pourront tirer parti de l'intégralité de ces capacités. Cette mécanique de jeu semble être au centre de la classe des Guerriers. Un guerrier maniant la hache sera très différent d'un épéiste. Il n'est plus nécessaire de confirmer un coup critique par un nouveau jet de dé. Un coup critique inflige maintenant des dégâts maximisés. Certaines capacités permettront d'augmenter ces dégâts. La classe d'armure de "Contact" et la classe d'armure "Pris au dépourvu" sont retirées. Le Bonus de Base à l'Attaque sera identique pour chaque classe. La différence entre les combattants se fera sur les capacités spéciales.
Une allonge pas si dangereuse
L'allonge (possédée par certains monstres ou armes) est seulement "active" lors du tour de l'attaquant. A part à ces moments, les attaquants possédant une allonge fonctionnent exactement comme ceux qui n'en possèdent pas. Cet élément ne doit généralement être pris en considération que lorsqu'on détermine l'espace contrôlé.
LES POUVOIRS
Des sources de pouvoirs pour tous les personnages
Chaque classe de personnage tire ses capacités d'une des trois sources de pouvoir : les Prêtres et les Paladins utilisent des pouvoirs divins (Prières) ; les Sorciers et les Magiciens utilisent des pouvoirs profanes (Sorts), et les Guerriers, Rôdeurs, Roublards et Warlords utilisent des pouvoirs martiaux (Exploits). Vous possédez un certain nombre de pouvoirs selon votre niveau de personnage. Les pouvoirs sont divisés en trois catégories : les capacités utilisables à volonté, celles utilisables tant de fois par rencontre et enfin celles qu'on ne peut utiliser qu'un certain nombre de fois par jour. Les sorciers peuvent utiliser des catalyseurs magiques pour renforcer leurs sorts (Orbes, Bâtons et Baguettes). Les sorts à effet de mort ont été retirés. Les sorts peuvent infliger des coups critiques. Les sorts qui ne servent pas directement au combat sont maintenant des rituels. Leur utilisation est liée à des composants (et donc à de l'argent).
Des jets de sauvegarde simples
Parfois, vos personnages souffriront d'un effet continu comme des dégâts de poison ou une immobilisation. Lorsque cela se produira, vous devrez réussir un jet de sauvegarde pour supprimer l'effet à la fin de votre tour. Les jets de sauvegarde sont simples. Lancez 1d20. Si vous obtenez 10 ou plus, vous mettez fin à l'effet. Si vous obtenez 9 ou moins, l'effet persiste au moins jusqu'à la fin de votre prochain tour. Certains personnages bénéficient de bonus qui peuvent être appliqués à certains types de jets de sauvegarde et certains pouvoirs aussi peuvent vous octroyer des modificateurs aux jets de sauvegarde.
Des durées faciles à gérer
La plupart des effets qui possèdent une durée (généralement imposant une condition sur la cible) persistent jusqu'à ce que la cible réussisse un jet de sauvegarde pour y mettre un terme, ou jusqu'à la fin du prochain round de l'attaquant qui a causé cet effet négatif. Certains effets possèdent des durées qui s'étendent jusqu'à la fin de la rencontre. Il n'y a donc plus besoin de compter les rounds pour déterminer quand chaque effet s'estompera.
LES MOUVEMENTS
Actions simples, de mouvement et mineures
A votre tour, vous disposez d'une action simple, d'une action de mouvement et d'une action mineure. Les actions simples sont généralement des attaques ; les actions de mouvement sont généralement utilisées pour vous déplacer et les actions mineures sont de courtes actions telles que "dégainer une arme" ou "ouvrir une porte". Vous pouvez échanger une action normale contre une action de mouvement ou une action mineure ; ou une action de mouvement contre une action mineure. Il y a également des actions libres, qui ne prennent pratiquement pas de temps ou d'effort, telles que lâcher un objet ou parler. Vous pouvez utiliser des actions libres pendant votre tour ou pendant le tour des autres participants. Il existe une autre catégorie d'actions appelée "actions réactives" qui inclut les actions d'opportunité (comme les attaques d'opportunité) et les actions immédiates (comme les actions préparées).
Points d'actions pour des actions supplémentaires
Au début de chaque aventure, vous avez un point d'action, et vous en obtenez un de plus chaque fois que vous achevez deux rencontres (ce qui est appelé un jalon). Vous pouvez dépenser un point d'action par rencontre pour obtenir une action supplémentaire pendant votre tour. Il peut s'agir d'une action simple, d'une action de mouvement, ou d'une action rapide.
Des mouvements rapides et faciles
Chaque personnage a une vitesse mesurée en cases. Une case d'un pouce correspond à un carré de 1,5 mètres de côté. Lorsque vous accomplissez une action de mouvement, vous pouvez vous déplacer au maximum du nombre de cases indiqué. Se déplacer d'une case à une autre, même de manière diagonale, coûte une case de mouvement. Le terrain peut vous ralentir et augmente le coût en cases du mouvement. S'éloigner d'un ennemi adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. Cependant, vous pouvez également utiliser une action de mouvement pour glisser, ce qui permet de bouger d'une case sans provoquer d'attaque d'opportunité.
LA RECUPERATION
Nouvelles règles de guérison
Les points de vie mesurent toujours votre capacité à rester au combat, mais les soins ne sont plus seulement la tâche d'un seul personnage. Chaque personnage possède un certain nombre de Récupérations. Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser une action simple appelée Second souffle qui vous fait regagner un nombre de points de vie égal à votre valeur de Récupération, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes vos Défenses jusqu'à votre prochain tour. Certains pouvoirs (comme les prières du Prêtre) vous soignent également à hauteur de votre valeur de Récupération. Lorsque vous tombez à court de Récupérations, il vous faut prendre un long repos. Si vous n'êtes pas en situation de combat, vous pouvez prendre un court repos pour utiliser les Récupérations nécessaires pour soigner vos dégâts.
Repos courts et longs
Le repos est divisé en deux groupes : court et long. Un repos court dure 5 minutes et suffit pour regagner vos pouvoirs utilisables une fois par rencontre et utiliser vos Récupérations pour vous soigner. Un repos long revient à "camper" et dure 6 heures. Après un repos long, vous êtes complètement soigné, vous regagnez votre réserve complète de Récupérations, vous pouvez à nouveau utiliser vos pouvoirs quotidiens et vous ramenez vos points d'action à un.
UN TRIO DE REGLES A CONNAITRE
Avantage au combat : cela vous confère un bonus de +2 aux jets d'attaque lorsque vous prenez l'adversaire en tenaille ou lorsque la cible est soumise à certaines conditions (étourdi, surpris, ...).
Abri : si un ennemi possède un abri, vous souffrez d'une pénalité de -2 aux jets d'attaque contre lui. Vos alliés ne vous offrent pas d'abri, mais vos ennemis peuvent le faire. Il n'y a aucune pénalité pour les attaques à distance sur des cibles engagées au corps à corps.
Charge : c'est une action simple. Déplacez-vous selon votre base de mouvement et effectuez une attaque normale. La charge vous donne un bonus de +1 sur votre jet d'attaque. Vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases à partir de votre position de départ et charger vers la case la plus proche d'où vous pouvez attaquer votre cible. Vous ne pouvez charger si cette case est occupée, mais vous pouvez charger malgré un terrain difficile (qui vous coûte quand même des points de mouvement supplémentaires).
DEVELOPPEMENT DES PERSONNAGES
Les races
Les races habituelles sont présentes dans le livre de base. Elles sont complétées par des races planaires comme les Tieffelins (fiélons) ou les Eladrins (célestes) mais aussi par des races d'autres univers comme les Forgeliers (Ebberon) ou totalement nouvelles comme les Dragonborn (traduction possible sang-dragons ou draconiens). Enfin, les Elfes noirs peuvent être joués sans modification de niveaux. Chaque race donne droit à des capacités. De plus, en progressant en niveaux, un personnage peut accéder à de nouveaux traits raciaux. Certains pouvoirs de race sont liés à la classe.
Les classes du livre de base sont Prêtre, Paladin, Guerrier, Rôdeur, Roublard, Warlord (Seigneur de Guerre), Sorcier et Magicien. Il reste encore à confirmer Barde, Druide, Barbare et Moine. Les niveaux sont répartis en trois catégories : Héroïque (niveaux 1 à 10), Parangon (niveaux 11 à 20) et Epique (niveaux 21 à 30). Les classes de prestiges sont remplacées par les Voies de Parangon à partir du niveau 11. Chaque niveau dans une classe donne accès à des capacités. Les points de vie au niveau 1 sont plus importants et chaque classe a accès à des arbres de talents (capacités de classe qui ne sont pas gagnées automatiquement). Un personnage peut choisir librement ses talents au fur et à mesure qu'il augmente de niveau.
Les compétences
Les compétences augmentent automatiquement avec le niveau. Il n'y a plus de points à répartir. Plusieurs compétences ont été regroupées (par exemple : Chercher et Ecouter, Déplacement silencieux et Se Cacher).
Les dons
Les dons qui octroyaient des capacités supplémentaires de combat comme "Attaque en Puissance" ou "Tir de Précision" sont maintenant des capacités de classe. Les dons peuvent être limités par la race ou le niveau mais jamais par la classe. "Détection des pièges" est maintenant un Don accessible à tous (mais toujours automatique chez les voleurs de premier niveau).
MES COMMENTAIRES
A mes yeux, beaucoup de ces changements sont pertinents. Par exemple, pour ceux qui connaissent le système de jeu 3.5, il était impératif d'alléger la déclinaison des différents types d'actions possibles par round car les joueurs s'y perdaient rapidement (il reste tout de même relativement complexe).
La simplification du système permettant de comptabiliser la durée des effets persistants est également une initiative salutaire pour éviter un mal de tête lorsqu'on gère plusieurs personnages non joueurs simultanément.
La règles des points d'action est quant à elle vraisemblablement inspiré par le système Eberron et, pour l'avoir testé, je peux vous dire qu'elle donne un important bol d'air aux joueurs… tout comme devrait le faire le nouveau système de récupération et de repos mis en place pour cette 4ème édition.
Enfin, l'utilisation des pouvoirs couplés aux attaques normales traduit la volonté des concepteurs d'augmenter la puissance des personnages dès les premiers niveaux en leur octroyant plus d'options. Cette modification prend toute sa valeur lorsqu'on connaît les galères que vivent les héros débutants lorsqu'il s'agit de survivre.
Concernant la transformation des défenses actives en défenses statiques, difficile de dire quelle influence cela aura sur le jeu car on ne connaît pas les modificateurs qui interviendront selon les classes. Quoiqu'il en soit, elle illustre bien l'envie manifeste des développeurs de simplifier le système ultra simulationniste qui caractérisait l'édition 3.5… même si simplification ne signifie pas pour autant simplicité.
En outre, la montée automatique des compétences sans répartition, et l'association de certains dons aux classes, émanent d'une volonté de "guider" le joueur dans sa progression en évitant les dérives "grosbillesques" et les tergiversations dues aux multiples possibilités qu'offrait la version 3.5. Au niveau des mécanismes de jeu, la catégorisation semble également de mise afin de baliser le personnage et de rendre plus digeste les scènes d'action grâce aux Sphères de Pouvoir et aux Orientations de Combat notamment.
Enfin une dernière remarque indispensable sur les nouvelles règles de critique. Heureusement que les personnages ont plus de points de vie et récupèrent mieux car ça risque de sérieusement "viander" sur les tables de jeu !
Commentaires
Alors que penser de DD4 ?
Antho, tu l'as acheté et tu m'as dit qu'on resterait sur la 3.5, donc ce serait bien d'avoir tes remarques et critiques sur la "bête"
Le prochain article sera consacré à la 6ème édition du jeu de rôles l'Appel de Cthulhu qui sera traduite en français à l'automne 2008. Le texte devrait être finalisé cette semaine je pense.
SLT ANTHO !
Assez fier d'être en favoris sur un blog aussi documenté !
Merci !
A quand ton prochain article ?
A+
Bardebrume
Salut, tu peux mettre le blog dans tes favoris sans aucun souci. Heureux que nous partagions la même passion.
Concernant la saga Elric à l'écran, cela fait si longtemps que ce projet est annoncé qu'on se demande bien s'il va aboutir un jour. En tous cas je prie Arioch pour que cela se produise ! Et puis il y a aussi le projet de jeu vidéo qui avait été envisagé il y a quelques années (il y avait même des captures d'écran de versions de travail et des fonds d'écrans) mais le développeur (russe je crois) n'a pas réussi à monter le projet.
GENIAL !
Cela fait du bien de voir un site comme le tien !
Un flash nostalgique sur mon adolescence, à jouer deds heures et des heures fou rires memorables. A connaissance aucun de gamer de l'epoque ne s est encore suicidé. Ou s il sont mort c est de rire.
J apprends dans tes posts que stormbringer va etre porté à l'ecran, j attendais ca depuis des siecles.
Bref mon errance sur VEF m a conduit aux portes de tanelorn et j en suis ravi.
M autoriserais tu à te mettre en favoris ?
A+
Bardebrume
Concernant l'abus commercial que provoquent les différentes versions je suis tout à fait d'accord. Un jeu doit évoluer, cela me parait indispensable, mais peut très bien le faire en conservant une totale compatibilité d'une version à l'autre. Les exemples de jeux mythiques ayant évolué de cette manière sont nombreux : Call of Cthulhu (7 éditions et bientôt 8), Stormbringer, Hawkmoon, Runequest. Même si les versions successives de ces jeux possédaient quelques corrections indispensables, elles restaient facilement adaptables au niveau des scénarios et des progressions de personnages... ce qui n'est pas le cas entre les différentes versions de D&D (j'ai dit facilement...).
Concernant la montée des personnages, je suis également d'accord, c'est bien là que se trouve le point fort de D&D qui développe un côté grisant dès que ton personnage gagne des niveaux. Peu d'autres jeux offrent autant d'opportunités et d'intensité dans ce domaine.
En tous cas, même si les règles changent, les mondes restent les mêmes et la version 3.5 a encore de belles heures devant elle dans mon cas... vu ce qu'ils nous restent à jouer !
Ce qui fait la force de D&D, ce n'est pas le système, mais la progression des personnages et le côté épique qui baigne les aventuriers. Pourquoi ne se contentent-t-ils pas d'alimenter les joueurs avec des mondes et des aventures plutôt que tout reprendre à zéro en s'arrangeant pour que rien ne soit compatible forçant le DM a vider ses coffres pour remplir ceux de M. HASBRO.(vous pouvez respirer)